Author: Erling Løken Andersen

Historien bak PokerStars: Fra IBM til poker

Nylig kjøpte Amaya Gaming Group Inc. opp PokerStars for svimlende $4,9 milliarder, tilsvarende 29 milliarder norske kroner. Her er historien om hvordan PokerStars ble til.

Eventyret startet helt tilbake i 1999, da israeleren Isai Scheinberg og hans sønner grunnla selskapet og begynte å jobbe med utviklingen av programvaren. Scheinberg selv hadde tidligere jobbet som programmerer for pc-produsenten IBM og visste hva han holdt på med. Programvaren skulle vise seg å bli selskapets største konkurransefortrinn allerede fra starten av.

Isai Scheinberg, grunnlegger av PokerStars.

Isai Scheinberg, grunnlegger av PokerStars.

Den første utgaven av klienten til PokerStars ble lansert på den uhyggelige datoen 11. september 2001. I starten kunne man kun spille med lekepenger, fordi Scheinberg & co ville sikre seg at alt fungerte prikkfritt før de turte å la spillerne bruke sine egne penger. På den tiden hadde alle andre pokerrom gamle og ustabile programvarer som rett som det var sendte potten til feil spiller, låste seg og som ikke gav spilleren en god opplevelse. Dette passet perfekt for teamet bak den nye pokerklienten, som ble superpopulær omtrent fra dag en takket være sin fantastiske funksjonalitet og spillopplevelse.

I dag er de frontfigurer for alle andre pokersider når det kommer til design, funksjonalitet og spillervennlighet. Allerede fra starten av var Scheinberg overbevist om at han kunne lage en bedre programvare enn alle andre, og at dette kombinert med førsteklasses kundeservice kunne gjøre PokerStars til verdens største pokerside

Slik så PokerStars ut i 2001!

Slik så PokerStars ut i 2001!

Starten på eventyret

Som nevnt var programvaren en viktig grunn til at det gikk så bra for de israelske gründerne, men de var også flinke til å skaffe seg den nødvendige tilliten fra spillerne sine. De klarte å hyre inn Tom McEvoy, en tidligere vinner av WSOP Main Event (1983), som talsmann for pokerrommet. De var også tidlig ute med å begynne å signere pokerproffer som representerte dem utad, samt satte opp det som da var det høyeste bordet på nett, $50/$100 Limit Holdem. Dette tiltrakk seg en ivrig fanskare og gjorde siden enda mer populær!

Allerede etter litt over ett års drift var PokerStars den nest største pokersiden i verden, kun slått av erfarne PartyPoker. Det skulle ta et par år, men eventyret bak Stars var bare såvidt startet.

PokerStars WSOP-vinnere

Som en del av en markedsføringskampanje satset nykommeren hardt på WSOP. Turneringsserien hadde blitt veldig populær de siste årene, og 2003 ble det satt ny rekord i antall deltagere i Main Event, mye takket være satelitturneringer på diverse pokersider hvor spillerne kunne vinne deltagelse i turneringen for en billig penge. PokerStars sendte rundt 40 spillere til WSOP 2003, og en av dem hadde et særs fengende navn; Chris Moneymaker. Da han satte seg ned ved filten første dagen, ante han nok ikke hvor sannspådd etternavnet hans var, både for seg selv og PokerStars. Til slutt slo han ut den kjente pokerproffen Sam Farha heads up, og ble den første verdensmesteren i poker som har kvalifisert seg til turneringen via et pokerrom på nett. Han betalte $40 for å kvalifisere seg til turneringsbilletten som kostet $10 000 – og gjorde dermed $40 om til over $2 500 000!

Moneymaker heads up mot Sam Farha.

Moneymaker heads up mot Sam Farha.

 

For PokerStars betød dette massevis av god publisitet, og spillerne strømmet til pokerrommet for å prøve å gjenskape Moneymakers suksess. De gjentok samme stuntet året etter, og rekorden fra året før ble knust da over 2 500 deltok i Main Event, omtrent tre ganger så mange som i 2003. Atter en gang vant en av PokerStars spillere hovedpremien, og dette økte selvfølgelig interessen rundt pokerrommet. I 2005 deltok snaut 5 600 spillere, av disse hadde en tredjedel vunnet setene sine i satelitter hos Stars, og for tredje året på rad var det en av deres spillere som stakk av med førstepremien. All reklamen dette medførte gjorde at de knappet inn på forspranget til PartyPoker, og snart kom de til å være verdens største.

Liveturneringer i regi av PokerStars

I dag er det viktig å huske at nettpoker knapt fantes for 15 år siden, og at poker slik vi kjenner det i dag, ikke var spesielt utbredt i Europa. En stor del av æren for det kan uten tvil gis til verdens største pokerside. I kjølvannet av Moneymakers seier i 2004, bestemte de seg for å lansere sin egen live turneringsserie, PokerStars Caribbean Adventure (PCA), som en del av World Poker Tour (WPT). Dette ble en stor suksess som gav massevis av positiv reklame for PokerStars, noe som førte til at de bestemte seg for å starte opp European Poker Tour samme år.

EPT-logoen inkluderer PokerStars-logoen.

EPT-logoen inkluderer PokerStars-logoen.

Disse turneringene har uten tvil vært med på å bygge opp selskapet til det det er i dag. Både reklamen fra turneringene, og at spillerne flokket til pokerrommet for å kvalifisere seg, førte til at de klarte å skille seg markant ut fra konkurrentene sine. I tillegg hadde de et gigantisk trekkplaster i World Championship of Online Poker.

WCOOP ble lansert i 2002, og er verdensmesterskapet i poker på nett. Den totale premiepotten i 2002 var på $730 000, mens i 2014 hadde den vokst til utrolige $61,9 millioner, fordelt på 66 forskjellige turneringer. Det sier litt om populariteten!

De siste årene

Allerede tilbake i 2006 begynte Scheinberg å utforske mulighetene for å ta selskapet på børs og realisere en pen gevinst på aksjene sine. Disse planene fikk en brå stopp senere på året, da USA gjorde det ulovlig for finansinstitusjoner å overføre penger til mottakere forbundet med gambling på nett. Alle børsnoterte selskap var nødt til å trekke seg ut av markedet, og tilbake sto kun PokerStars, som dermed var spillernes eneste relle valg. Dette vokste de stort på da, men måtte også betale dyrt for det den 15. april 2011, som også kalles for Black Friday i pokerverdenen. Myndighetene i USA stengte ned PokerStars, som ble tvunget til å slutte å tilby spill til amerikanerne. De tilbyr til dags dato ingen spill i USA, men har likevel klart å befeste posisjonen sin som verdens største pokerside.

PokerStars har lansert sitt eget casino på nett.

PokerStars har lansert sitt eget casino på nett.

I 2014 var eventyret over for Scheinberg og sønnene hans, etter at det ble klart at de solgte hele PokerStars til Amaya for 29 milliarder norske kroner. Det er ikke kjent hvor mye av aksjene familien eide, men det har vært spekulert rundt 75% – noe som i såfall sikret familien nesten 22 milliarder norske kroner for ideen som startet på slutten av 90-tallet.

PokerStars i 2015

I år satser selskapet hardere enn noen gang, og har lansert nysatsningen PokerStars Casino som en del av sin populære pokerklient. De har også annonsert at en egen seksjon for oddstipping vil komme i løpet av kort tid. Dermed er alt duket for at PokerStars kan fortsette å vokse i tiden framover, og virkelig befeste sin posisjon som verdens største pokerrom. Det er ingen tvil om at et så komplett spilltilbud vil bidra til økt rekruttering på tvers av spillene deres, siden alt vil være tilgjengelig fra samme sted.

DragonBox: Gøy med algebra

Startup-Stories har hatt gleden av å intervjue Jean-Baptiste Huynh, fransk-vietnamesisk gründer bosatt i Norge, som har hatt stor suksess med Algebra-spillet DragonBox.

Matematikk er et tema som opptar veldig mange mennesker, og på en eller annen måte er vi berørt av matte gjennom store deler av døgnet. Kunsten å forstå tall kan gi mange fordeler, enten det dreier seg om hverdagslige eller karrieremessige ting. Du husker kanskje filmen Rainman hvor Dustin Hoffman brukte tallkunstene sine ved å telle alle kortene i 6 kortstokker da broren hans spilte Black Jack i et casino i Las Vegas. Slik kunne han vippe oddsen i sin favør. Dette sier litt om hvordan velutviklede matematiske evner kan gi mennesker fortrinn.

Nå prøver ikke vi å oppfordre noen til å jukse i kasinospill, dessuten er dette så å si umulig i dag, i alle fall på nettet. Nettkasinoene bytter ut kortstokkene sine så ofte at Rainman hadde ikke klart å holde følge i dag. Dessuten er Jackpot6000 det mest populære spillet i Norge, og som alle andre automatspill hjelper ingen tallkunster deg her, da resultatene på spinnene er helt tilfeldige.

Spillet DragonBox sin målsetning er nettopp å lære mennesker, nærmere bestemt barn, å utvikle sine matematiske evner. Ideen ble født av en tidligere skolelærer i Norge som så hvordan barn hadde problemer med å forstå matematikk, og kanskje spesielt algebra. Etter 10 år som lærer bestemte Fransk-vietnamesiske Jean-Baptiste Huynh at han ville forsøke å gjøre noe med dette. Gjennom god erfaring med å prøve alternative læringsmetoder på elevene sine, hvor utgangspunktet var at elevene skulle se på matte som et spill, så han muligheten til å gjøre dette til noe større. I 2011 kom han i kontakt med en annen franskmann med erfaring fra spillindustrien og allerede året etter var spillet DragonBox født. Spillet har blitt en stor suksess og er lansert i Norge og Frankrike og er også på full vei inn i USA og andre internasjonale markeder.

Startup-stories har hatt gleden av å intervjue energiske Jean-Baptiste Huynh, en av gründerne bak DragonBox. I intervjuet forteller han mer om viktigheten av å jobbe langsiktig, å ha kunden i fokus, og å være sterk i troen på å lykkes.

1. Du er en av gründerne bak DragonBox, et spill som skal lære barn algebra på en enklere måte. Hvordan fikk dere ideen til å lage dette spillet?

– Ideen var ikke å lage ett spill om algebra, det var å lage hele matematikkpensum i form av spill. Fordi spill er et veldig effektivt og motiverende formidlingsverktøy.

2.  DragonBox ser ut til å ha vært en stor suksess og har blant annet vært på topplistene over de mest nedlastede spillene på iTunes. Hvis du skal peke på tre ting som har vært avgjørende for suksessen, hva vil det være?

– Mye arbeid, tro, og utrolig stor fokus på kundene (barna i vårt tilfellet) for anerkjennelse. Jeg vet ikke helt om vi er en stor kommersiell aktør ennå.

3. Spillbasert læring ser ut til å være på full vei inn i skolesystemet, både i Norge og internasjonalt. Hvor stor rolle tror dere DragonBox kan ha i utviklingen av dette markedet?

Spillbasert læring er ikke på full vei inn i skolesystemet enda, men det er opplagt at DragonBox og den Algebra-utfordringen vi har organisert i Norge åpner mange dører og muligheter og inspirerer mange på vårt felt.

4. Det har sikkert ikke bare vært nedoverbakke å skulle etablere et spill rettet mot barn i barneskolen. Har dette vært krevende og hvordan håndterte dere eventuelt disse utfordringene?

– Vårt syn på læring og formidling er såpass innovativt at det er en stor utfordring å kommunisere det vi gjør. Ting tar tid. Tålmodighet og langsiktighet er viktig for å adressere denne utfordringen. Men vi er også et ungt selskap, så mange krevende utfordringer har vi fortsatt, og jeg vet ikke helt hvordan vi skal håndtere dem enda, men jeg jobber med saken med optimisme.

5. Hvis dere hadde kunnet starte på nytt, er det noe dere ville gjort annerledes?

Vanskelig å si. Det er stort tidspress og mange tilfeldigheter når man starter en bedrift. Selv om vi har gjort store tabber, er det vanskelig for meg å si at vi kunne unngå dem. Og jeg synes at vi har kommet veldig langt til tross for alle tabber vi har gjort.

6. Du har bakgrunn som finansanalytiker. Hvor avgjørende har denne erfaringen vært for suksessen dere nå opplever med DragonBox?

– Min finansanalytiker-bakgrunn har lite å si for hvor vi er. Derimot har min erfaring som barnemagasin- gründer mye å si. Jeg har gjort mange tabber der som jeg har til en viss grad unngått nå (fokus på markedsføring, selv om vi burde jobbe mye mer med det) og det har skaffet meg noen kontakter som er gullverdt nå.

7. Hel til slutt, har du noen gode råd til andre gründere som bærer på en god ide?

– Det er viktig for meg å ha det gøy på jobb og å levere ting som jeg mener er bra for barna. Jeg har veldig tro på det vi gjør og jeg tror at det kan ha en positiv påvirkning på mange av oss. Det er veldig meningsfullt. Uten denne troen hadde jeg aldri trosset alle utfordringene som har dukket opp underveis.